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【游戏王环境史·目录】
游戏王 环境历史
第⑨期 历史06、几乎所有牌组都会带2~3张灵魂补充的世纪末环境
【前言】
第⑨期初弹卡包的参战,给当时的OCG环境带来了地震。以【影依】为首的数个次世代兵器一同亮相,着实给当时的玩家吓出一身冷汗。
世代交替进行的非常激烈的第⑨期初期,于5月又出现了余震。
【灵魂补充无限制时代 OCG最强的苏生卡】
2014年5月17日,收藏者卡包《传说中的决斗者篇》发售。诞生了48张新卡,游戏王OCG全体卡池增加到了6474种。
非常符合“第⑨期出身”的卡包,拥有很多强力单卡。虽然这篇文章主要是介绍“灵魂补充”,不过此外还有“盗贼栗子”“数学家”这种限制级强卡、以及将来会被禁的“黑羽-隐身蓑之斯蒂姆”等名卡。
盗贼栗子“①:这张卡召唤成功的结束阶段,将这张卡解放才能发动。从自己的牌组上方翻开5张卡。可以选其中1张魔法·陷阱卡加入手牌。其余卡牌全部送去墓地。”
数学家“①:这张卡召唤成功时才能发动。从牌组将1只4星以下的怪兽送去墓地。②:这张卡被战斗破坏送去墓地时才能发动。自己从牌组抽1张卡。”
黑羽-隐身蓑之斯蒂姆“‘黑羽-隐身蓑之斯蒂姆’的②效果在决斗中只能使用1次。①:表侧表示的这张卡离场的场合发动。在自己场上特殊召唤1只‘蒸汽衍生物’(水族·风·1星·攻/守100)。②:这张卡在墓地中存在的场合,解放自己场上1只怪兽才能发动。这张卡从墓地特殊召唤。这个效果特殊召唤的这张卡将要成为同调素材的场合,其他的同调素材怪兽必须全是‘黑羽’怪兽。”
另外,以2014年这个时间点为中心有着活跃表现的“火焰手”“寒冰手”等优秀卡牌也不容忽视。这两张卡在海外环境中以【HAT】牌组的核心卡而闻名,于日本国内则是作为使用手感比较好的插件组合出现在各个牌组中,并在副牌组中保有着一定的采用率。(上音注:【HAT】是火焰寒冰二手(Hand)+【古遗物】(Artifact)+“特莱恩之虫惑魔”(Traptrix Myrmeleo))
火焰手“①:这张卡被对手破坏送去墓地时、以对手场上1只怪兽为对象才能发动。那只对手怪兽破坏。那之后,可以从牌组特殊召唤1只‘寒冰手’。”
寒冰手“①:这张卡被对手破坏送去墓地时、以对手场上1张魔法·陷阱卡为对象才能发动。那张对手的魔法·陷阱卡破坏。那之后,可以从牌组特殊召唤1只‘火焰手’。”
在这么多优秀卡牌中,“灵魂补充”脱颖而出。
·通常魔法。‘灵魂补充’1回合只能发动1张,这张卡发动的回合,自己不能进行战斗阶段。①:以自己墓地中任意数量的怪兽为对象才能发动。那些怪兽特殊召唤、自己失去因这个效果特殊召唤的怪兽数量×1000生命值。
众所周知的OCG最强苏生卡,与“死者苏生”的知名度并驾齐驱。虽然会损失和苏生数量成比例的生命值、并且发动回合不能进行战斗阶段,但它效果的强度足以弥补这两个负面效果还有富余。
简单来说这张卡相当于写着“每支付1000生命值就能检索1张死者苏生、最多检索5张”,这强度在众多强力单卡中也是鹤立鸡群的。现在都很难见到能与“灵魂补充”匹敌的卡,以2014年为基准的话这张卡更是处于规格之外。
总的来说这张卡效果强且稳定,说它是“几乎所有牌组都能采用的万能苏生卡”也不为过。
实际上这张卡不讲理般的强度也很快得到了证明,并从此成为了2014年初期环境最强的卡牌。
·魂充色支环境的开幕 不让对手玩游戏
“灵魂补充”大流行的背后有当时环境顶尖牌组【影依】支撑。
以前的文章也介绍过,【影依】由于搭载了“影依融合”而获得了极其强力的额外Meta能力。因此,依存于额外牌组的各个牌组都被迫必须采取一些对策,比较有代表性的就是“No.16 色之支配者”,这张卡基本成为了这些牌组的必加卡。
“‘影依融合’1回合只能发动1张。①:从自己的手牌·场上将‘影依’融合怪兽卡所决定的融合素材怪兽送入墓地、将那只融合怪兽从额外牌组融合召唤。对手场上存在从额外牌组特殊召唤的怪兽的场合,也可以用自己牌组中的怪兽作为融合素材。”
“4星怪兽×3。1回合1次,将这张卡的1个超量素材取除、宣言1个卡的种类(怪兽·魔法·陷阱)才能发动。直到下个对手的回合终了时为止,双方都不能将宣言的种类的卡发动。”
也就是说,这个时期在环境中只要看到“4星怪兽有3只”的情况,那基本只有一个目标,但这个情况并不能那么稳定的达成。这点只要看当时【因士】的苦境就能明白了,所以无论怎样都是对【影依】一方有利。
然而此时“灵魂补充”诞生了,这张卡具有能仅凭自己1张卡就解决这些问题的可能性。
单纯是恢复盘面就已经很强了,若是堆墓顺利,这张卡又会变成“支付3000生命值站场1只色之支配者”的魔法卡,轻轻松松就能封杀【影依】。换句话说,这就像是一张“可以很自然的混进主牌组的影依Meta卡”,而这样一张卡正是当时备受【影依】压迫的各个牌组翘首以盼的。
结果就连这【影依】本人都会这么玩(也搭上内战对策),真的是字面意义上的“几乎所有主流牌组都采用”。
另外在这股潮流中,【永火】突然浮出了水面。
虽然【永火】已经没有了和主流牌组对等战斗的实力,但在运转顺利的情况下威力还是十分惊人的,所以在当时作为一种地雷牌组而出现在上位环境的一角。
·“不玩灵魂补充” 【青眼征龙】【入魔】的抵抗
另一方面,环境中还有极少一部分选择不使用“灵魂补充”进行战斗的牌组。
首当其冲的就是【青眼征龙】,由于【青眼征龙】可以不依靠“No.16 色之支配者”来维持战线,所以得以从“灵魂补充”的魔力中逃脱。原本这个牌组采取的就是只依靠主牌组的怪兽进行战斗的战术,而且还标准搭载了秘密兵器“核成龙”,所以对“灵魂补充”的态度就是完全不采用或只单插一张。
核成龙“这张卡的控制者每到自己的结束阶段,需要从手牌将1张‘核成兽的钢核’送进墓地、或者从给对手展示手牌中的1只龙族怪兽。又或是这两者全都不进行、破坏这张卡。只要这张卡在场上表侧表示存在,双方玩家不能特殊召唤光属性以及暗属性怪兽。”
此外坐拥“入魔龙祖·俄菲翁”的【入魔】也得出了同样的结论,可以看出并不是所有牌组都陷入了“灵魂补充大放送”状态。
入魔龙祖 俄菲翁“名字带有‘入魔’的4星怪兽×2。只要持有超量素材的这张卡在场上表侧表示存在,双方就不能特殊召唤5星以上的怪兽。另外,1回合1次,取除这张卡的1个超量素材才能发动。从牌组中将1张名字带‘侵略’的魔法·陷阱卡加入手牌。”
当然了,从整体来看环境还是不可避免的进入了“魂充天国”状态,“灵魂补充”也成为了“不得不用的卡牌”。
“魂充色支环境”就此开幕,不添油加醋的说,这个时期的平衡是“只要不让对手玩游戏就能赢”。
·世界大赛的魂充天国 三头六臂的活跃表现
顺带一提,“魂充天国”的惨状于同年的世界大赛也得到了充分发挥,以上位几名为首,大多数选手都大量采用了这张卡。
具体投入率如下:
【很快成为限制卡 仅仅4个半月就被规制】
于是果不其然,“灵魂补充”在世界大赛后的2014年10月马上就被指定成了限制卡。
虽然寿命只有短短的4个半月,然而它在此期间却引发了诸多问题,因此这次规制极其妥当,甚至还出现了规制力度不足的声音,并在此后的一段时间内都宣扬着这张卡会被禁的传言。
当然,既然这张卡虽被指出了危险性却能常年游走在禁卡边缘,肯定是有原因的,也许至少在第⑨期,这张卡被定位在了一个“限制以上禁止未满”的位置。
·灵魂补充被禁的理由
重点在于,这张卡的强度超出了第⑨期以后游戏平衡所能容忍的范围。
其结果就是这张卡于2019年10月的限制改订中终于被禁,给历时五年半的生涯画上了休止符。
具体规制理由其实已经在本文的前半部分交代清楚了,如果非要举出一条最重要的,那就是“可以非常轻松地做出压制力很强的盘面”吧。
这里说的“轻松”不仅指的是它作为展开卡的功效,还能贯通对手的妨碍手段。(※比如打断对手好几次操作、觉得对手已经没有进攻手段时,对手最后的1张手牌是“灵魂补充”,前面的打断全部木大)这在手坑满天飞的现代游戏王中也能成为巨大的武器,因此这张卡会不分时期的在各种展开系牌组中做出活跃表现。
并且可以预见,“灵魂补充”的这种游戏破坏能力今后还会随着时间的推移而越来越高,所以恐怕这张卡也会加入永久禁卡的行列吧。
【总结】
以上就是有关“灵魂补充”的话题。
这张卡的凶恶性甚至让我提不起精神去解说,其异常卡牌强度席卷了整个环境。结果距离诞生仅仅过了4半月就被限制,但在这之后依然作为“游戏破坏者”而散播着威胁,最终被禁。
顺带一提,这张“灵魂补充”是动画DM出身的卡,不过作为过去系列O化卡来说,是少有的几乎完整重现原作性能的卡。
原作效果如下:
通常魔法。选择自己墓地任意数量的怪兽发动。那些怪兽无视召唤条件特殊召唤、自己失去特殊召唤怪兽数量×500的生命值。这个效果特殊召唤的怪兽这个回合不能攻击。
无视召唤条件的文本确实不能保留了,生命值COST变成了2倍、攻击不可的制约也变成了跳过战斗阶段,虽说多少还是进行了调整,但最大程度的还原了原作设计。(※不过动画的初期生命值是4000,所以生命值COST也可以说是一样的)
也就是说,“过于还原原作动画”的粗糙设计才是失败的根源。
对看到这里的诸位表示感谢。
这次的封面: 原图恨帅,可惜又是黑白的,所以我又擅自上了个色,非常不专业,希望大家轻喷
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【游戏王环境史·目录】
(原文地址:https://yugioh-history.com/environment/generation-nine-6)